抛煎饼游戏
标签:DIY
LUCY 发布于 2018-05-18 18:33
你知道制作一块好吃的煎饼需要什么吗?
我们将要制作一个抛煎饼的游戏。在游戏中,你必须在恰当的时机翻动煎饼。如果动作太快,你的煎饼会糊掉;太慢了,煎饼会烧焦哦!你将学习...
- 使用micro:bit、蜂鸣器和ADKeypad。
- 使用if-else语句来判断条件。
- 在MakeCode上创建你自己的函数。
- 定制属于你的游戏。
- 1 x BBC micro:bit
- 1 x USB线
- 1 x 蜂鸣器
- 2 x 母对母跳线
- 1 x ADKeypad
将蜂鸣器插到扩展板上的引脚P0。确保正极接到扩展板上的黄色信号引脚,负极接到黑色的接地引脚。
将ADKeypad插入到扩展板上的引脚P1,确保线的颜色和扩展板上引脚的颜色一致。
在Makecode中,我们将使用2个变量来追踪时间跨度。变量就和水桶一样可以用来装入不断变化的数值。
每次当我们启动micro:bit的时候,一个隐藏的计时器会追踪开启后的时间。我们将用这个隐藏的计时器来计算初始时间,结束时间以及游戏的总时长。
在变量抽屉中,创建一个新的变量,将其命名为startTime(起始时间)。
当我们启动游戏的时候,我们想要将我们的变量startTime设置为micro:bit的运行时间。
此外,我们想用LED在屏幕上显示一个扁平的煎饼。
我们想要设置游戏。当按下ADKeypad上的按钮A,一个翻煎饼的动画将会显示在micro:bit上。
为了实现它,我们需要创建一个函数。一个函数是一段代码,每次被调用的时候就会执行一个特定的任务。在这个案例中,我们的任务是显示翻煎饼的动画。
要创建函数,你需要点击函数类目并选择“Make a Function"(创建一个函数)按钮。我将我的函数命名为“flipPancake”(翻煎饼)。
当你做完之后,一个叫做“function flipPancake”(函数 翻煎饼)的新积木块将会添加到你的电脑屏幕上。这就是我们定义函数的地方,即无论何时我们运行函数积木块,这个事件都会发生。
在这个案例中,我们将添加多个LED积木块到我们的函数flipPancake(翻煎饼)中,因此它就会显示煎饼好像被扔到了空中并摇晃着落下。
当你定义好了你的函数之后,你可以通过调用函数类目中的“call function flipPancake"(调用 函数 翻煎饼)随时运行它。
你可以随意制作你自己的翻煎饼动画。这仅仅只是一个示例哦!
现在,我们将要感应ADKeypad上的按钮按压。为了实现这一步,我们需要在MakeCode中引进一个特殊的代码库。
展开“Advanced"(高级)选项,将鼠标下拉至底部并点击”Add Package"(加载代码库)。
在搜索框中,输入“Tinkercademy"。点击标记有“tinkercademy-misc”的方框。
现在你将看到MakeCode中出现了一个新东西-一个鲜艳的绿色的Tinkercademy按钮就加载成功啦!
在这个类目中,你讲发现用来感应ADKeypad上按钮按压的积木块。这个代码库的引用只适用于当前这个项目。所以,如果你创建了一个新项目,你将需要重新引用它。
现在我们可以感应按钮按压了,让我们来编写游戏的主要代码吧!我们需要计算玩家按下按钮A之后时间,并发现煎饼是否糊了,制作成功了或者被烧焦了。
我们用一个forever(永远)循环来开始。在forever循环中放入一个if-else语句来测试按钮A是否被按下。If-else语句判断一个条件是否是true(真)。如果是true(真), 那么执行程序。如果是false(假),那么就跳过它。因为这个if-else语句是在一个forever循环中,它将会永远检测按钮A是否被按下。
为了做这一步,我们将要检测当前micro:bit的运行时间并减去变量startTime(起始时间)的数值。我们将会得到当前游戏运行的总时间。我们把这个总时间存储在另一个变量totalTime(总时间)里面。(你可以在变量的目录中创建这个变量)
在计算完totalTime(总时间)后,我们就要调用flipPancake函数了! 它可以让煎饼动起来哦!
接下来,我们需要检验totalTime(总时间)来判断煎饼是糊了、制作成功了或者是被烧焦了。为了判断煎饼的状态,我们需要再次使用if-else语句。但是在这个案例中,我们将要连接这些if-else语句来逐个检验多个条件。当if-else语句被连接后,只有一个if-else语句能运行。当micro:bit发现那个可以运行的if-else语句为true(真)时,它将会跳过其他if-else语句的检验。通过点击if-else积木块上方的齿轮图标将更多的if-else积木块拖拽进来,以此达到连接多个if-else语句的目的。
在这个案例中,我们通过检验totalTime(总时间)是否小于7000来开始(记住:总时间的单位是毫秒哦!所以 7000 毫秒 = 7 秒)。如果totalTime(总时间)小于7000,我们就判定煎饼糊了,并显示一个皱眉的表情和一则MUSHY(糊了)的信息。如果第一个条件是true(真),micro:bit将会跳过其余的条件检验哦!
如果totalTime(总时间)不小于7000,我们就检验totalTime(总时间)是否小于8000毫秒。我们知道这个时候totalTime(总时间)是大于7000毫秒。所以如果它小于8000, 我们就判定煎饼制作成功,并且显示一个笑脸和一则PERFECT(完美)的信息。
最后,如果以上两个条件都不是true(真), 那么我们知道totalTime(总时间)一定是大于8000毫秒。因此,我们判定煎饼煎的时间太长,并显示一个生气的表情和一则BURNT(烧糊)的信息。
现在,我们已经让游戏运转起来了。接下来,我们需要设置游戏,让玩家在不需要重置micro:bit的情况下能够多次玩这个游戏。
为了实现这一目的,我们将会按下ADKeypad上的按钮B来重置游戏。我们再次使用一个forever循环,并将一个if-else语句放在里面来检验按钮B是否被按下(别忘了再次辨别正确的引脚好哦!)
当我们重新启动游戏的时候,我们还需要做什么呢?在这个案例中,我们唯一需要做的就是显示一块新的煎饼以及重置游戏的起始时间。
现在我们的游戏生效了(希望吧)!让我们来给游戏添加更多的乐趣吧! 我们已经把一个蜂鸣器连接到了micro:bit上,但是还没有用过它哦!注意:将这段代码添加到你现在的代码中。这一步骤在之前已经被反复多次地提到过了哦!
micro:bit有很多未编程的音乐供我们使用。让我们给我们的游戏增加一点音乐吧!在这里,我们会给不同的游戏结果添加不同的音乐。对于糊了的煎饼或者是烧糊的煎饼,我们会添加一些悲伤的音乐。但是对于制作成功的煎饼,我们会演奏Nyan-cat(彩虹猫)的音乐哦!
我们需要把这些音乐设置为“once in the background”(在后台播放一次),否则它将会在音乐播放完后才开始启动游戏。
最后,让我们在启动micro:bit的时候,添加一些起始音乐和一则起始信息。注意:将这个添加到你现在的代码中。这一步已经被反复多次提到过哦!
我们可以再次使用蜂鸣器来演奏一首乐曲(同样,我们想让它在后台播放一次)。我们也可以显示游戏的名称哦!
如果你不想自己亲手编写代码,你可以通过下面这个链接直接下载程序的完整代码:
https://makecode.microbit.org/_aepYrcgwLFEy
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